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闇慈対策
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立ち回り 基本は立KなりHS振ってGPで取られたらDステや足払いでキャンセルしたり、GP付いた技を振る前に前ダッシュ吸血で吸ったり。 疾起き攻め 基本はFD、画面中央ならリバサKDステFRCでかなり安全に抜けれる。 Dステやっても、生足払いとか彩とか天神脚とかはくらうけど、こっちがガードしてたらハメにならないわけで・・・。読み合い。 リバサバクステを気合いでだしたり、リバサ無敵吸血できれば最高だけど。 相手がちゃんとした闇慈なら完璧に重ねてくるんで1Fでムズイ。 疾直ガ 無敵吸血で熱く返すw 通常投げの後とか結構簡単にできる ガードポイント 下段で防ぐなら2HSが良い。2DRCとかも良い。つまり射程長いのが良い。 その他 Dステ行動を控える。足払いでこかされる。クロスで勝てるけど JHS(わざと紅取られて) 直下型、知ってるアンジには立ちPで落とされる。
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開幕行動 5HS等は、相手6SにGP負けする。 足払いで勝てるが、HS風神に負ける。 2HSで5HSにカウンター取れる? HS風神見てから2HSでカウンター取れる? 立ち回り 6HS牽制→風神、足払い、飛び防止に役立つ 足払い→上中GP技、臨、タイミングによりHS風神 γ→HS風神で抜けられるので注意 2HS→6PがJDずらしやJSに負けるので主対空、相打ちカウンターからJKに 持続・真上判定でJD降り飛び込み対策。 DAAを使用する場合もGPで取られる場合あるので注意。 起き攻め 空中からだとGP紅だがβを入れ込めばCH取れる。位置が高いと相殺する。 基本地上からHS暴れにはゲンロウ 下段も重ねが甘いとGP取られるので注意 被起き攻め,固め 基本疾攻め、疾中段なくなったので基本屈ガード 3P、低空針二式、ダッシュ投げで崩してくる。 ゲージある時は針RC注意。 疾に対しリバサ6P 飛び込み AC闇慈の対空は5Pの判定弱体化、HSのGP消失によって以前程の脅威ではない。 HSでめくりを落とされなくなり、紅も無敵削除で受け身可能なのでそこまで慎重にならなくてもいい。 コンボ γ>立ちHSスシ万歳>立ちP>JPJK2JK2JD ネタ アンジにゲージがないときにコンボの締めに針を使った場合、バウンド中に青バーストすると反確になる。 (6Pに派生できる技)>GPで取られ紅>6P>紅がスカる。 紅使用後の下降中はカウンターが取れる。 そこから 5HS(CH)>6HS>JK×2>JS>(JC)JD>β 5HS(CH)>6HS JK>JK(2段目)>JD などが可 FB紅はバーストからフルコン確定 基礎知識 通常技 近S : 攻撃Lvがヒット時4・ガード時3。GBが増加しない(が飛び道具判定ではない) HS : ACよりGP削除、ヒット時強制屈喰らいに ガードポイント(GP) 通常・必殺技に設定されていて、上段GPは立ガード可能技のみ、下段GPは屈ガード可能技のみをガードでき、通常ガードに比べ技を出し切ると2F、派生技へ移行すると1F早く動き出せる。 GPが設定されているのは以下9種(JSにまだ上段GPがあれば10種) 上段 6K、6S、6HS、D、臨、FB臨 下段 3K、3S、2HS 6K(上段)3K(下段)は入力直後の1FからGPが発生するのでリバサ可能 GPから派生できる必殺技は、紅・蒼・FB紅・花鳥風月の4種、それぞれ発生は4Fで花鳥のみ7+0F(GPの特性で実質-1Fの3と6+0)、リバサGP派生の詐欺飛びは一応可能だけどちゃんとやる必要アリ。 紅 出始めに全身→上半身の対打撃無敵付き、ACより受身可になったが高いゲージ回収量は健在で開幕の状態からTG100%溜めるのに3回、正確には3回目の紅の4か5ヒット目で溜まる、硬直は着地まで被CH判定、上に書いてある様に6Pでスカす事もできるが大概は6PがCHするので6HSへ。 蒼 出始めに全身→下半身の対打撃無敵付き、ACより追加された技、壁張り付き誘発技の為画面端が近い時は注意、硬直終了まで被CH判定、空中ヒットすると途中で受身が取れるので反撃可。 FB紅 FB版紅で演出が違い受身不可、初段の攻撃判定が通常版より大きく6Pは潰される、全8ヒットで距離によって変化(大体5~8ヒットが多い)するがかなり巻き込むので最後の弐式がスカることはなさそう?、硬直は着地まで被CH判定、バーストを出すタイミングによって反撃可(1-3 バーストスカで反撃可、4 バーストスカるも最後喰らう、5-8 闇慈にバーストヒット) 花鳥風月 覚醒必殺技、暗転後0F発生、発生7+0Fと余裕はありそうだがNJCでは引っかかる、HJC>FDで抜けられそうな気がするが引っかかった、とはいえ適当に2、3回試しただけなので分からないし他の派生技はJ移行動作に当たる為狙う意味がない(どうせ使われないし)。 肉球さんのスレのログ 515 名無しさん [] 2007/10/24(水) 19 13 11 立ち回り アンジ戦の基本は地上戦。 6HSと足払いと2Sとダスト、γをメインに。 中でもダストが特に機能するからお試しあれ。 アンジ側の牽制で強いのは立ちHSと遠Sで、その2つに気を付けておけば無問題。 ぶっぱ風神も大抵6HSやダストが潰してくれる。 地対空 安易な6Pは禁止。 6Pを出すなら、JDでの対空ずらしを確認してから出す。 でも、JDを読んでるなら空振らせて空投げにいった方が良い。 あと、対空は6Pよりも置きアッパーや置き6HSをメインで。 もしくは裏回り立ちP。 この対空処理が苦手なら付き合わないで逃げてもおK。 手裏剣をどんどん捨てる。 わりと捨てやすい相手。 もちろん迷彩もセットで。 風神ガード後 各種派生に対する反撃を用意しておく。 一足飛び:投げ 臨:アッパー FB臨:ガードorアッパー ナギハ:ガード後様子見 ジャンプして飛び道具投げるやつ:ダッシュβ わ、技名が分からないわけじゃないんだからね?! こっちの方が分かりやすいかな~と思っただけなんだからっ! 517 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/24(水) 19 37 07 うわぁぁあああっ!! 下げ忘れ+名前書き忘れキタコレww ついでだからアンジ対策追記。 起き攻め 上手くガードポイントを使って抜けてくる相手(起き上がりに4+K+HS)にはダウン追い討ちγで。 疾重ね リバサβ、リバサα(食らい逃げ)、リバサ6Pなどを見せておけば抜けやすくなる。 @疾後のダッシュ3Pはある程度来るタイミングが決まってる(追撃の関係上)。 コンボ 足払い>寿司>万歳>立ちP>JP>ディレイK2K2JD ラストのαはダウン追い討ちになる場合があるから無しの方向で。 万歳の時点で7ヒットの場合は、立ちPを立ちHSでおK。 518 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/24(水) 19 53 06 画面端の疾連携はほとんど根性ガードかなぁ…。 絶対と言える対処法はないと思われ。 アンジの近S忘れてたけど、これもかなり強いから注意だね。 まぁ、ダスト振ってれば何とかなる気も。 アンジ戦は、チップにしては珍しくリターン差で勝つ感じ。 確かに足払いはリターン負けしやすいけど、ダスト、6HSのどちらも勝った時のリターンがメチャでかい。 勝ち易いくせに5割とか減ったりするしねw 足払い、2Sの使い所としては、相手の隙にさしこむって感じかな。置いておく牽制としてはダスト、6HS、γが優秀。 @ダストがCHしたら即空中ダッシュ>着地>6HS>色々、ね。 これを嫌がって飛ぶようなら、こっちは逃げつつ地上戦になるまで待つか、手裏剣でチマチマやるか。 あ~、今思ったけどタコスとか良いかもしれないね。
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備考 {()内はソルに当てた時のダメージ} 相手しゃがみ時の遠S>HSや2S>HSが一部のキャラ(メイ・ザッパ)に繋がらないので注意 基本コンボ(相手立ち) K>近S>2S>2D(79) K>近S>HS>2D(88) K>近S>HS>S風神~凪(109) K>近S>HS>HS風神~臨(128) ダスト>JS×4>{JP>JS}×3>(JC)>JP>JS>JD(116) 基本コンボ(相手しゃがみ) K>近S>6P>6HS(86) K>近S>遠S>2S>立HS>HS風神~臨(151) K>近S>6P>近S>6P>HS>HS風神~臨(157) 近S>6P>近S>6P>立HS>HS風神~臨(164) 基本コンボからの発展1(相手立ち) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰(154) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>(HJ)>JK>JS>JD>弐式(166) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰>(HJ)>JS>JP>JS>JD(187) 基本コンボからの発展1(相手しゃがみ)
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備考 {()内はソルに当てた時のダメージ} 相手しゃがみ時の遠S>HSや2S>HSが一部のキャラ(メイ・ザッパ)に繋がらないので注意 基本コンボ(相手立ち) K>近S>2S>2D(79) K>近S>HS>2D(88) K>近S>HS>S風神~凪(109) K>近S>HS>HS風神~臨(128) ダスト>JS×4>{JP>JS}×3>(JC)>JP>JS>JD(116) 基本コンボ(相手しゃがみ) K>近S>6P>6HS(86) K>近S>遠S>2S>立HS>HS風神~臨(151) K>近S>6P>近S>6P>HS>HS風神~臨(157) 近S>6P>近S>6P>立HS>HS風神~臨(164) 基本コンボからの発展1(相手立ち) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰(154) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>(HJ)>JK>JS>JD>弐式(166) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰>(HJ)>JS>JP>JS>JD(187) 基本コンボからの発展1(相手しゃがみ)
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基本コンボ(相手立ち) {()内はメイに当てた時のダメージ} K>近S>2S>2D(82) K>近S>HS>2D(91) K>近S>HS>HS風神~臨(133) ダスト>JS×4>{JP>JS}×3>(JC)>JP>JS>JH>JD(124) 基本コンボ(相手しゃがみ) K>近S>6P>6HS(92) 近S>6P>近S>6P>立HS>HS風神~臨(171)
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備考 赤疾(FB疾)と通常疾の違い 疾(通常):dm18,16*2 Lv1 GB減8*3 発生21 持続56 全体48 硬直差-7F 疾(FB):dm25,16*2 Lv1,2*2 GB減8,12*12 発生21 持続40 全体50 硬直差-9F 落下部分は中段判定 FB疾の方が若干速度が早く持続が短いので起き上がりに重ねにくく、また硬直が長いのも相まって攻撃とあわせにくい。 疾もそうだがFB疾は更にGB減が大きいため最終ダメージがどうしても低くなる。 赤疾が重ねやすい状況 陰>エリアルJHS(ダウン)締め>凪(FC)>2D>空中投げ>通常投げ このように「相手の行動不能時間が長く、こちらが行動可能時間が長くなる状況」からは狙いやすい。 ガード不能連携~コンボ 赤疾>2P>2K(ガード不能)>近S>HS>S風神~凪 赤疾>近S>2S(ガード不能)>近S>HS>S風神~凪 ↑この2つが一番基本 赤疾>立K>2S(ガード不能)>P戒>以下拾い ↑少しダメージ上げたコンボ。 立Kを近Sに変えても可。 P戒後はエリアルorダッシュK>S>陰で再度起き攻め等 赤疾>近S>2D(ガード不能)>HS風神~一足>立P>陰>HS風神~凪 赤疾>近S>2D(ガード不能)>HS風神>K>近S>陰 赤疾>近S>2D(ガード不能)>HS風神>近S>S風神>2D>S風神~凪 ↑は画面端到達時の高ダメージなガード不能コンボ 最初のはメイ限定で、一足から拾いなおして安定して陰が入る。その他一部のキャラには2P>立K>近S>陰でもいける。 2番目は中量用 3番目はカイ・エディ・ポチョ等の当たり判定が下に長く、重めのキャラ用。 特殊連携 (端) P戒or陰or浮き相手に密着立HS>ダウン追い討ちに赤疾>落下+2S(ガード不能)>以下略 疾>{ダッシュ}赤疾>立K>2S(ガード不能)>以下略 最初はダウン追い討ちであてることで初段からガード不能を作れる連携 次は「疾を相手がガードした瞬間の1Fにコマンド成立すると疾が2枚目を出せる一種のバグ」の連携 (近作がちょっと出やすくなった気がするのでもしかしたら猶予2F?)
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2D 直ガ>2D>以下コンボor疾 ソルの2Dは必殺技キャンセル可能でだいたいキャンセルかけてくるので安全策な2Dが有効。 GP関係は有効ではあるが2D>VVにほぼ負けます。 ソル{2D>VV}の2DをGPとった場合↓ 3K出し切り→燃やされる 紅→燃やされる 蒼→燃やされ・・ry FB紅→SVVで1段目相殺2段目被CH・HSVVは2段相殺 花鳥風月→SVVで燃やされる・HSVVでお互いスカり(負け) っとなります。 2D>即VVとかなかなかこないですが参考までに。 ガトリングからのガンフレイム {ガト>2D>ガンフレイム}の2Dをガード時↓ 6SGP>蒼orキャンセルS風神~凪or花鳥風月 中空二式(CH) 二式はネタみたいなものです。 6SGPは6K>蒼のほうが安全ではあるが、相手がFCしてダッシュしてきた場合の出鼻をつぶせたりジャンプ防止したりもできる。 状況に応じていろいろ出来るのでいいかも。 リボルバー GP>紅(67) GP>FB紅(106) 立直ガ>立K>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で102) スラバ>近S>HS>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で142) :6P浮きヒット 6P>近S>陰(106) :6P浮きCH限定 6P(CH)>K戒>(ダッシュ)>K>近S>陰(138) :6P地上しゃがみで当たったとき 6P>近S>6P>HS>HS風神~各種(風神の時点で117) まぁアンジ相手にリボルバーやってくる人は少ないと思うけど、やってきた場合はかなりダメージとれるので見逃さないように。 ブリンガー GP>蒼以外の派生技 直ガ>投げ 空投げ>立P>陰(92) 昇りJP>JS>(JC)>JP>JS>JHS>JD(104) :6P浮きヒット 6P>近S>陰(106) :6P地上ヒット(しゃがみ) 6P>近S>6P>立HS>HS風神~各種(風神の時点で117) ブリンガーもリボルバー同様にアンジに使ってくる人は少ないのできたときはなるべくダメージとっていく。 リボルバーと違い、直ガしても五分に近い状態になりヘタすればソルの立K(発生3F)でやられかねないので直ガ以上の行動で反撃したほうがいい。 ライオット GP>蒼以外の派生技 :CH系 6P(CH)>K戒>(ダッシュ)>K>近S>陰orエリアル 6P(CH)>(ダッシュ)>K>近S>陰(106) 立P(CH)>(ディレイ)HS風神~各種 :ネタ スラバ>近S>HS>HS風神~各種 6P(CH)>疾>K戒>HS風神~各種 6P(CH)>天神脚(123) ライオットは画面端背負わせてる状況くらいでしか使ってこない技だが反撃はおいしい。 タイラン(2段目) GP>紅以外の派生技 HS風神~各種 天神脚(131) PorKで2段目発生前に潰せる スラバ>(ダッシュ)>近S>HS>近S>HS>HS風神~各種 :ネタ 前方HJスラバ>JHS>近S>HS>HS風神~各種 前方HJスラバ>弐式 ダスト(GP)>エリアル タイランはバクステ狩りやリバサやぶっぱで使ってくる人がいるので反撃方法しってればけっこう役に立ちます。 グランドヴァイパー(アッパー部分に対して) GP>派生 立ちガードorバクステ>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で99) 6P>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で104) アッパー発生前に投げ HS風神~FB臨(のみ派生で当たる) PorKor2PでCH差込可能 最後のアッパー部分をRCして崩しにかかるか固めにくる行動が多いのでアッパーが出る前に潰すか、スカせる行動がお勧め。 SVV :空振り時 ダッシュ2S ↑コレはガチ。かなり安定して追撃できます 叩き落しなし→2S>HS>HS風神~各種 叩き落しあり→2Sで叩き落し回避>ソル着地>近Sからのコンボ アンジはダッシュから反撃にいこうとすると叩き落しがヒットすることが多いが、叩き落しの有無を問わずコンボを決めれるお得な2Sが安定する。 :ガード時 これは2段目をしゃがみガード(最初からしゃがみでもいい)しておいて叩き落しが出せる高さを超えるかどうかでタイミング見計らい反撃するしかない。 反撃が早すぎるとソルはガードできないものの立ちくらいになるので6P絡みのコンボいれたい場合は一瞬待つ必要がある。 HSVV 空振り時・ガード時は着地を狙ってコンボを。 :ダッシュ慣性HSVV これも着地を狙ってコンボあてればいいのだが、距離やめくれる都合で追えないことがたまにある。 1・追おうとしてバクステ 2・ダッシュが遅れて再度VVで燃やされる これはあまりにもったいないので、自分が安定させるために使ってるのを紹介。 VV2段目までガード>後ろにジャンプ :叩き落しなし>降り際JHS>近S>6P>HS>HS風神~各種 :叩き落しあり>見てから空中バックダッシュ>JHS>近S>6P>HS>HS風神~各種 バクステ暴発やダッシュ遠Sがでたり間に合わず逃げられるのはなくなるのでけっこうお勧め。
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BACK 889 :名無しさん:2007/05/16(水) 12 58 37 ID X0zy23XQ0 ・開幕 闇慈側の開幕はHS風神、6S、3K HS風神はダッシュ2DでCH狙える 闇慈開幕3Kでダッシュ2Dを対処できるので読み合い 3KはJHS、2Sで潰せる だけど闇慈の6Sで落とされる ・遠距離 チャージ しっかり溜めたい 溜め終わったら接近開始 ・中距離 遠S、2D、ファフはHS風神にまず勝てない 潰すなら2P連打が一番楽 リターン欲しければ2D 後出しなら負けない 無敵で抜けられる事故が怖ければGBですれ違う CKロックでCHもリターンあるので狙ってもいいかも ただし、闇慈6S、2Dに負けるので振りすぎ注意 2Dは闇慈6S、遅れて出した闇慈6Kに勝てる 置き2Dは闇慈2Dで空振りの隙を取られるので、ダッシュなどで当てに行く 闇慈置き2Sにも負けてしまうが、跳んでさえいればJHSから深手を負わせられる 他にも2S先端で勝つことも可能 5SはBHBで潰す 少なくとも状況打開にはなる 置きP戒してきたらバックジャンプ即JHS 空中投げになるかJHSが刺さる 6Kには勝ちにくいけど、相手もよろけ回復されるとリターン皆無なのでめげない 飛んできても空対空は避ける 闇慈JDCHが痛いのでなるべくGBで迎撃していく ・近距離 2DCCを利用し、下段GP技の派生の遅さを衝いて2SCHから持っていく 画面端でのガト P戒は立ちK、K戒はGBで返していく K戒で表裏どっちかわからなかったらバックジャンプFDで ・起き攻め JS詐欺からのF式 投げ無敵、下段GP付きの闇慈3Kは、こちらHSで勝てたりするので構わずいく 2P 目押し2Pや2KでリバサHS風神、リバサバクステ封じ 2HSは投げと蒼を仕込んだ6KやHS風神で返される 控えめでよさそう GB GBはHS風神で抜けられる 2度目のGBがLv2以上なら2本目CH ・被起き攻め 暴れ禁止 個人的にはバクステも危ないと思う 向こうに狩られやすい K戒からめてきたらGBで脱出 ・チャージポイント 遠距離 ・割り込みポイント 固め継続疾に2S、2Dなど ・その他 JHSはGPや空中投げ以外に勝てる めくり狙いのP戒は立ちHSで避けられる BACK
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2HS 2段目スラバ>HS風神~以下コンボ キャンセルしてきたらCH ノーキャンセルだとガードされるので狙わないほうがいいかも。 ただし2HSスラバ>ダッシュでもぐりこむことはできるので狙えるなら狙ってもいいかも。6HSきたら反応してGPなりで反撃。 6HS 6KGP(CH)>SS拾い>以下エリアル 6KGP>紅(68) GP>FB紅(112) GP>立P>陰(108) 空投げ>近S>陰((106) GP>花鳥風月(140) GP>花鳥風月(FC)>K>S>陰(191) 陰の後はヒット数にもよるがHS風神が入るので発展させるのもあり。 鎌閃 GP>蒼(64) HS風神(CH)~一足飛び(ディレイ)>K>S>陰(131) HS風神(CH)>HS風神~一足飛び>立P>陰(140) GP>花鳥風月(FC)>近S>HS>(3SC)>近S>HS> HS風神~FB臨>HS風神>K>S>陰(275) ゲージと相手の状況と相談して決めやすいことしてください S雷影 GP>紅(47) GP>FB紅(85) 空投げ>近S>陰(106) スラバ>K>S>HS>HS風神~各種(風神の時点で106) 開幕の距離からS雷影と遠Sが同時発生した場合どちらもスカるので近S>HSからのコンボが入る 低空アクセルボンバー 6P>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で110) 空投げ>近S>陰(106) スラバ>(一瞬ダッシュ)>近S>HS>(3SC)>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で151) GP>紅(68) 6Pが大安定するので他のは狙わなくてもいい。 少しでもダメージ上げたい人はスラバ、魅せたい人は空投げでも。 DAA 6P>近S>立HS>HS風神~各種 6KGP>蒼 6KGP(FC)>近S>立HS>HS風神~各種 光ったの見てから6Pでスカして殴れます。 6KのGPも有効ではあるがリターンの大きさから6Pがお勧め。 DAAガードしてしまうとアクセル側が+2F有利となるのでなるべくスカらせる。スカらせれなかった場合はおとなしく様子見がいいかも。